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《真三国无双》手游近日终于解禁,这是光荣特库摩为手游平台专门定制的《真三国无双》,游戏不仅还原了PC端主机端强大表现力,还为手游平台定制了横屏竖屏的切换模式,玩家甚至可以单手握持武器体验一骑当千的快感。

不过作为手游游戏必然免不了抽卡氪金等内容,这次的《真三国无双》手游学到这些手游的“精髓”,从最新演示的PV我们可以看出,游戏中甚至还有武将养成系统。

但作为《真三国无双》系列的老玩家,看到光荣做出这样的改变也不禁感叹:时代真的变了。手游赚得盆满钵满的现状的确改变了很多游戏厂商的制作理念,强大如暴雪都会问上一句“你们难道都没有手机吗”,无双游戏也没有例外地加入了手游行列,可这真的是我们想看到的无双游戏吗?

公式化的无双游戏

有些游戏出道即巅峰,有些游戏沉淀出神作,而《真三国无双》系列则是这两者的折中,中道登上巅峰,却逐渐在走下坡路。

《真三国无双》这个系列在创作之初就是想打造一个真实战场的感觉,让玩家在里面体验到一骑当千的爽快感。但游戏受制于当时的主机机能,无论是战场的宏伟感还是武将的动作流畅度都不尽人意,游戏还因为优化问题出现了产生了明显的卡顿。

虽然说系列开局并不是那么的顺利,但是《真三国无双》全新的概念还是给了游戏业界很大的冲击,试问谁又能抵抗这种征战沙场的感觉呢?光荣逐渐掌握了无双游戏的精髓,制作了后面的《真三国无双》系列,并在4代达到巅峰。

时至今日,《真三国无双》系列已经出到了第八部(不算入格斗游戏《三国无双》),这个系列的游戏也必须面临一个问题——如何解决公式化严重的问题。游戏经历了历代尝试和创新,很多想法都已经在前作通通实验过了一遍,很难在保持现有游戏框架的再去做出什么创新。而且游戏的剧情也已经翻不出什么新的花样,毕竟这个系列已经把三国的故事讲了八遍,再喜欢三国剧情的玩家也会心生厌烦。

光荣也不是没有想过大刀阔斧地撰写if假想剧情,在第5代时就曾撰写了大量的假想剧情,剧情上各种放飞自我,所以也理所当然地被三国迷们骂了个狗血淋头,至此之后光荣就没敢在if线的剧情上做出更大胆的尝试了。

抛开剧情的问题,《真三国无双》系列近期的表现也相当不佳,游戏的各种设计和战斗系统基本都沿用了前作的设定,特别是收玩家诟病的第七代,基本就是第六代游戏换皮改版。在六代创新的武器系统和武将设计都能在七代中看到,而且因为游戏在画面上提升极低,甚至有部分玩家会觉得七代只是六代游戏的特别版本。

剧情和游戏内容上一成不变让《真三国无双》这个系列进入了瓶颈期,光荣也在寻求新的改变,于是,他们盯上了目前游戏市场最推崇、玩家群体最关注的开放世界设计。

沙盒化的无双游戏

《真三国无双8》公布概念设计时,的确引起了很多人关注,谁也没能想到一款刷刷刷的割草游戏也能沙盒化,更没想到的光荣的各种奇葩设计。

《真三国无双8》看起来像是光荣力图创新的副产品,糅合了他们的众多想法,除了前面说到的开放世界要素,游戏还增加了潜行、耐力槽等全新设定。说好听一点这是集百家之所长,说难听一点这就是缝合怪。

也许是光荣明白无双系列很多尝试已经到了头,只能从别的游戏中吸取经验,但是他们没有选择逐一挑拣去尝试,而是选择贪多嚼不烂地全部吸收进一款游戏里面。坦白说《真三国无双8》的开放世界体验非常臃肿,过多游戏元素充斥着地图,包括RPG的养成要素、《刺客信条》般的鸟瞰点设定,甚至还有跑酷和地图野怪(其实就是野生动物)等充满违和感的元素,很大程度地肢解了无双游戏的体验。

本来无双游戏的体验就是集中在游戏战斗方面,多年来游戏也是将精华分解为战役模式让玩家体验到最精彩的战役无双,这次《真三国无双8》就大幅度削减了游戏的战斗部分,甚至连游戏赖以为生的无双战斗技能出招表都简化为几个键就能完成的事,游戏的核心体验已经被沙盒化的设定拆解得不剩多少了。

其实老玩家们很能理解无双类型游戏想要寻求突破,毕竟游戏追求爽快的特色并不能有效地满足长期满足玩家,《英雄萨姆》系列就是如此,不加以限制过分宣泄玩家的战斗欲望,到后面就容易产生极强的倦怠感。《真三国无双》系列选择往开放世界这个方向发展也许并不是一个错误的选择,但奈何光荣缺乏经验,才让本应丰富的游戏体验变得臃肿且空乏。

所以比起将游戏简单地沙盒化,无双系列游戏似乎有着更好的选择,光荣似乎没有明白,玩家想玩到的是“无双”的真三国,而不是“真三国”的无双。

脱离躯壳的无双游戏

一个系列的游戏出多了,一般都会出现一些异类,无双游戏也是如此,《P5S》和《塞尔达无双:灾厄启示录》就是近年来做得最好的无双游戏。

游戏要结合自身特色才能做出更好的作品,这一点在业界也算是常识了,如果说《真三国无双8》是臃肿杂糅的混合体,那么《P5S》就是锋芒毕露的尖刀。

回合制和无双这两个要素可谓是水火不容,一个强调策略与决策的排布,一个强调动作与战场的体验,两者放在一起就好比让文质彬彬的文科生去考体育生的试一样离谱,但光荣和Atlus偏偏就把它们有机结合在了一起。

《P5》系列的势均力敌被很好地保留进了《P5S》里面,《P5S》的战斗也需要像回合制一样合理安排资源点数,玩家必须在连招中思考不同的搭配和招式的连携,不然很有可能会被攻击欲望旺盛的敌人给击败。这一次制作组很高明地削弱玩家的能力,加强了敌人的方方面面,让玩家有了思考战斗排布的必要,非常合理地削弱了无双的“割草”体验。

而到了《塞尔达无双:灾厄启示录》里,游戏又有了不同的玩法。可能是吸取到了《P5S》的优点,《塞尔达无双:灾厄启示录》也保留《塞尔达传说:荒野之息》的特色,让战斗的一招一式都保留了原来的风味,更加有原作刀剑对弈的感觉。

但可惜的是原作是开放世界设计,《真三国无双8》印证了光荣仍未好好思考过无双和开放世界的有机兼容,所以《塞尔达无双:灾厄启示录》在游戏设计上还是相对保守。不过多角色的战场设计,还原原作的烹饪、装备、席卡石战斗部分还是相当有想法的,看得出来在任天堂的辅助下光荣也在无双的机制里下了不少心思。

很有意思的是,这两款无双游戏中奇葩,近年来最有意思的无双游戏都是光荣与其他公司合作的作品,这样一对比就能看出光荣目前的困境——缺乏游戏制作的开拓思维。他们没有花时间和精力去研究游戏制度,而是更多地在想如何榨干“无双这款金字招牌,也许比起开拓创新,做手游可能才是光荣他们的当务之急。

小结

可能是出于对《真三国无双》这个IP的怀念,也或者是对手游化的反感,我听到《真三国无双》系列出手游这个消息之后只想感叹。为了适应手游用户的习惯,游戏甚至还有竖屏模式,甚至还有一些为了满足《真三国无双》角色粉制作了特殊的立绘卡片,如今的《真三国无双》让我感到很陌生。

这个系列发展至今已经消磨了太多东西,无论是游戏制作者的创意,还是游戏剧情的可延展性,通通都在这些年消耗得不剩多少了。如今我似乎逐渐能理解很多游戏佳作为什么都不愿意做成年货,当然游戏制作周期是最主要的原因,但他们大概想明白一个IP一个类型经不起这样的消磨,因为游戏IP也有寿命。除非置死地而后生,不然这些游戏IP很难再取得多少进步,但又有多少游戏公司有这样的勇气呢?

希望无双系列的“光荣”还在吧,不然无双系列可能就真的只剩下被人讥笑的“暗耻”了。

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